Demi memenuhi tugas softskill yang terakhir saya dan seluruh anggota kelompok saya membuat video tentang fenomena identitas diri dari internet so cek it dot...........
https://youtu.be/Tv8ckja0Wq4
Kamis, 21 Januari 2016
Minggu, 27 Desember 2015
Tugas Softskill 3
Kelas: 2PA15
Nama Kelompok:
- Andrea Nicola
- Audi Maulana
- Loren Syam
- Nayla Azkia
- Sarah Nur
- Robbi Marulloh
Nama Dosen: Lulu Mawaddah Wisudawati, ST, MMSI, MSC
Nama Kelompok:
- Andrea Nicola
- Audi Maulana
- Loren Syam
- Nayla Azkia
- Sarah Nur
- Robbi Marulloh
Nama Dosen: Lulu Mawaddah Wisudawati, ST, MMSI, MSC
1.
Sejarah terbentuknya komunitas online
(social network)
komunitas adalah sebuah kelompok sosial
dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan
dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya
dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas
yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat diturunkan dari communis yang
berarti “sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak”. (Wenger, 2002: 4).
Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
- Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat
dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama
secara geografis.
- Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas
karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan,
suku, ras, maupun berdasarkan kelainan seksual.
- Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat
mendukung komunitas itu sendiri.
Komunitas terbentuk atas dasar kesukuan , asal
usul keturunan , keyakinan agama keyakinan politik, pekerjaan atau persahabatan
(Suhardi, 2009)
Jika dilihat dari penjelasan diatas, ada beberapa
point yang mendasari timbulnya sebuah komunitas jika berdasar dari sebuah
lokasi atau tempat, mungkin begitu banyak komunitas yang bersifat kedaerahan,
mungkin jika dahulunya mereka mengadakan pertemuan rutin di sebuah tempat untuk
mengadakan sebuah perkumpulan, jika di alihkan dengan basis internet mereka tak
perlu lagi datang dari tempat jauh guna untuk bertemu sesama komunitasnya,
dengan media chat atau bahkan videochat atau teleconfrence untuk berinteraksi
bersama, namun tak jarang juga berawal dari sebuah komunitas online bukan hanya
yang sifatnya kedaerahan saja, mereka mengadkan sebuah pertemuan yang real
dengan istilah “copy darat” yang dimaksud ialah mereka yang tergabung dalam
sebuah komunitas berbasis online, melakukan pertemuan atau family gathering
yang direncanakan sebelumnya di forum komunitas tersebut, dengan agenda yang
bervariasi.
Sebuah komunitas online menurut saya biasanya memiliki sebuah tujuan, misal
satu grup yang memiliki sebuah dasar kenapa grup tersebut dibentuk, misal
sebagai kelompok belajar kelas atau sebuah grup komunitas game tertentu atau
bahkan sebuah grup yang memfasilitasi anggotanya untuk transaksi atau media
perantara jual beli.
DEFINISI KOMUNITAS ONLINE
Menurut
Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok
orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang
tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah
situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses
kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan
e-commerce kepada penghuninya.
Salah satu komunitas
Onlie yang akan kita bahas adalah JAKARTABEATBOX.
Sebelum terbentuknya Jakarta beatbox mereka berada dalam kumunitas yang
bisa kita sebut KIB (disamarkan) yang dimana dalam komunitas ini para beatboxer
berkumpul, tetapi suatu hal terjadi yaitu seperti terjadinya senioritas,
pembagian job yang tidak merta atau bisa disebut juga “orangnya itu-itu aja”.
Hinga akhirnya ada salah satu anggota yang benama laurentius Rando yang angkat
bicara tentang hal ini dan sehingga membuat dia hengkang dari KIB dan membawa
beberapa temannya yang satu penapat dengan dia serta memiliki tujuan yang sama
dan pada akhirnya terbentuklah JAKARTABEATBOX. hingga kini mereka sudah
sangat besar dan dikenal, klien mereka pun dari berbagaimanca Negara.
2.
Bagaimana popularitasi kelompok bisa
terjadi ?
1. Biasanya
terjadi suatu kasus yang menimbulkan sensasi sehingga diketahui banyak orang
dan akhirnya popular.
2. Memiliki
sesuatu yang unik dan menarik banyak perhatian.
3. Memiliki
sesuatu yang sedang tren pada masa nya.
4. Mempunyai
suatu inovasi yang baru.
5. Dan
Lain-lain
3.
Fenomena ketertarikan interpersonal
melalui internet ?
Interpersonal Adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face
communication pada waktu dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan
merupakan bagian dari karakter kepribadian yang bersifat bawaan, melainkan
merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik dapat
dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang
asertif . komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan
evaluasinya memerlukan orang lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan : melakukan
interpersonal online reaction diindonesia yang biasa terjadi biasanya ada
beberapa fator yang tidak mendukung, misalnya dari jarinan interet yang kita
miliki tidak terlalu bagus dan kemudian gadget yang kita miliki fasilias kamera
nya tidak terlalu bagus juga pada akhinya konukasi tidak terjadi dengan baik
akibat suara yang terpuus ataupun gambar yang tidak terlihat jelas, sehingga
terkesan sia-sia. Karena apabila melakukan
interpersonal dengan fasilitas yang tidak mencukpi akan sangat sulit.
Perilaku yang timbul :
6. Terjadinya
cyber chating
7. Perseigkuhan
8. Cyber
flirting (merayu)
9. Pelecehan
seksual
10. Dan
lain-lain
Konsep dasar dala CSCW
(computer supported cooperative work) :
CSCW
atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi
yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati
sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam
bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer
supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem
yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana
memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan
suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan
oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop
yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk
memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr.
Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW
mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi
didalamnya dapat didukung teknologi computer.
Hasil
CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang
membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk
mengelola aktivitas mereka.
Salah
satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks
dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang
diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul
pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke
dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi
kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda
(asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat
yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka
yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari
bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi
teknologi
- Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh
yang digunakan pada CSCW adalah:
- Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
- Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
- Programmer suatu sistem secara bersamaan
- Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
- Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut
antara lain:
- Komunikasi yang normal antar manusia
- Komunikasi face-to-face
- Percakapan
- Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi
Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran,
tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
- Personal Space
- Kontak dan Tatapan Mata
- Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
- Back Chanel
- Turn-Taking
4.
Apa yang dimaksud dalam psikologi klinis
dalam internet ? sebutkn kekurangan dan kelebihannya !
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa
orang yang pengguna internet mengalami ketergantungan ketika mereka sedang
online. tapi banyak orang yang masih banyak belum mengetahui tentang
Psikoterapi: Psikologi Klinis dalam internet, dan disini saya akan membahas Psikoterapi:
Psikologi Klinis dalam Internet
Psikoterapi adalah serangkaian
metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan
kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu
komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui
komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi
dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada
tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan
individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.
Perangkat
lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis
oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini
adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang
sangat sederhana dari psikoterapi.
E-Terapi
adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses
seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering
dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk
chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut
sebagai terapi online.
Dampak
positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara
gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes
berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Ciri psikoterapi :
- Proses : Interaksi pihak, formal, profesional, legal, etis
- Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu – pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
- Tindakan, berdasar : – ilmu (teori-teori), teknik, skill yang formal – assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)
Tujuan
terapi (Korchin) :
- memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar
- mengurangi tekanan emosional
- mengembangkan potensi klien
- mengubah kebiasaan
- memodifikasi struktur kognisi
- memperoleh pengetahuan tentang diri
- mengembangkan kemampuan berkomunikasi & hubungan interpersonal
- meningkatkan kemampuan mengambil keputusan
- mengubah kondisi fisik
- mengubah kesadaran diri.
- mengubah lingkungan sosial
Pembahasan
Kaitannya dengan Psikologi Klinis.
Psikologi
klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan
prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang
memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang
kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D.
Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan
Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan
akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail
sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap
pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang
lebih sinkron.
Psikoterapi
ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung
dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut
ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN
:
- Menghemat waktu.
- Lebih hemat.
- Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN
- Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
- Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Kesimpulan
Internet
merupakan salah satu media komunikasi moderen yang menyediakan fasilitas secara
luas yang dapat kita akses dimana pun dan kapan pun. Dengan berkembangnya
internet, muncullah psikoterapis online yang kini bisa di lakukan di rumah.
Sumber :
Minggu, 08 November 2015
Tugas Softskill 2
Tugas
SoftSkill 2
Dizaman sekarang ini siapa si yang tidak mengenal
internet. Media elektronik yang memudahkan siapapun unrtuk mendapatkan
informasi apapun baik positif maupun negative dan dapat digunakan oleh kalangan
manapun baik anak-anak maupun orang yang sudah tua. Dikesempatan kali ini saya
akan memposting tentang:
1. Aspek
psikologis dari individu pengguna internet?
2. Aspek
demografis dari individu pengguna internet?
3. Kasus
dari internet addiction disorder?
4. Etika
dalam penelitian internet (publikasi Online)?
5. Factor
penyebab plagiat dan upaya tidak plagiat?
Oke langsung saja.
1.
Aspek
Psikologis Dari Individu Pengguna Internet
Fenomena
Identitas Diri Melalui Internet
Melalui identitas online konsisten dengan
teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk
mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar
dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru
memfasilitasi flexible selfes seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan
perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional
di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti.
Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural
memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama
samaran.
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat
maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua
jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun
di sini lain, internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya
ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang
mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu,
muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang
doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan
ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga
bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun
penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian
ganda juga bisa masuk di sini.
Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis
Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet
dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the
internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean
Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana
kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita
bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene
tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang
kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and
Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah
memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan
kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini,
orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar
provokatif, dan sebagainya.
2.
Aspek
Demografis dari Individu Pengguna Internet
A.
Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang
sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain.
Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu
sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih
cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk
melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh
fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para
pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak
cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang
para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya
rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya
internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita
dan wanita seperti pria.
B.
Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi
semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah
mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya
secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan
tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan
tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap
pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
1.
USIA
4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi
sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk
mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus
mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi,
berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut,
maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah
direktori atau search engine khusus anak-anak.
2.
USIA
7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan
kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan
dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan
seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang
dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
3.
USIA
10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan
lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan
fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang
berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan
konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya
di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang
disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
4.
USIA
12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani
kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka
akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat
bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal
seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara
diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya
resistansi sang anak kepada orang tua.
5.
USIA
14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan
menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan
mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman
yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu
diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi
pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini
menyukai pertemanan melalui dunia maya
karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir
juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi
dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada
faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa
muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi
feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor
yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan
kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna
pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam
interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan
identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi
“bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak
perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk
mengetahui apasaja yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman
favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi.
Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental
dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai
kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas
sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa
melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi.
Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile
picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama yang disukai agar
terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai
untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di
lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak
menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara untuk presentasi
dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi
tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep
diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak
melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes
identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
C.
Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para
manusia komputeris bisa membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap
kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu,
kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka
terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.
D.
Positif
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai
bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang
bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa
didapat
Di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah
karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang
harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa
tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari
internet, bisa membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
E.
Negatif
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku
terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh
teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria
dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya.
Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada,
bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal
seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang
berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih
lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang
berbeda dengan yang asli.
3.
Kasus
Dari Internet Addiction Disorder
Pengertian
Addiction (Adiksi)
Berasal dari bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan. Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi. Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).
Berasal dari bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan. Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi. Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).
Pengertian
IAD (Internet Addiction Disorder)
Gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
Gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
Saya ingin bercerita tentang teman saya yang
kecanduan Game Online. Pada zamanya game RF Online adalah game yang paling
popular dan sangat menyenangkan game yg mempunyai sifat open word dengan 3 tipe
character dan dengan sifat yang suka berperang itu memang sangat di minati oleh
kalangan anak-anak. Ketika itu teman saya sangat kecanduan game tersebut pada
saat sekolah ia rela membolos hanya demi bermain game tersebut, dan kalaupun ia
sekolah sepulang sekolah ia langsung kewarnet untuk bermain game tersebut
bahkan tidak jarang ia begadang diwarnet sampai pagi hanya untuk bermain game
tersebut. Semua waktunya dihabiskan untuk bermain game itu.
Saya juga mempunyai cerita lain kali ini adalah
cerita teman perempuan saya yang sangat suka chating online dengan Facebook
tetapi kali ini lain cerita dia tidak melalukan itu diwarnet melainkan
dirumahnya sendiri orang tuanya memfasilitasi dia dengan sangat berkecukupan
tetapi ia menyalahgunakanya seharian dia hanya didepan computer main facebook
dari pagi sampai malam ia mengalami kecanduan dunia maya sampai menghabiskan
waktunya hanya untuk itu.
Solusi
Jika ditinjau lagi semua itu bukan salah si pembuat game
online ataupun media chatting semua seharusnya kembali kediri sendiri dan
orang-orang sekitar seharusnya kita dapat membagi waktu dan menggunakan game
online atau media chatting sebagai sebuah sampingan saja dan mempergunakanya
sesuai keperluaan saja jangan sampai di jadikan sebuah kebutuhan yang membuat
mereka tidak bisa membagi waktu dan menjadi kecanduan. Juga peran orang tua
sangat penting untuk memberi perhatian kepada sianak dan memberi tahu mana yang
baik dan mana yang benar serta membuat si anak mempunyai kegiatan yang lain
yang lebih positif dan membatasi anak-anak untuk memakai internet sesuai
keperluanya saja. Solusi mengatasi kecanduan games online pada kasus tersebut
ialah:
1. Orang
tua sangat lah berperan dalam mengatasi kasus ini, diantaranya
A. Pengawasan
serta sikap tegas oleh orang tua. Tipe anak seperti ini tidak dapat dikeraskan
jika dilarang atau dimarahi, jika bisa orang tua melakukan pendekatan pada anak
dan menasehatinya.
B. Orang
tua juga harus memahami emosi anak-anaknya serta mengenali tipe kepribadian
anaknya.
C. Memberi
batasan waktu penggunaan internet dan jika bisa orang tua memberikan kegiatan
yang lebih bermanfaat bagi anak.
2. Peran
orang-orang sekitar juga berperan dalam mengatasinya
A. Guru-guru
dapat mengontrol kecanduan tersebut apabila si anak melakukan kecanduan games
online di dalam lingkungan sekolah.
B. Kebanyakan
pecandu games online, nilai-nilai pelajaran disekolahnya sangat menurun.
Guru-guru juga dapat memperhatikan siswa yang mempunyai kasus menurunnya nilai
pada pelajaran, siapa tahu siswa tersebut mengalami kecanduan atau
menggunakan internet secara berlebihan.
C. Peran
teman sebaya juga dapat berpengaruh, baiknya teman sebaya mengingatkan si
pecandu agar tidak berlebihan.
Dari kedua Peranan tersebut, ada yang lebih penting
untuk mengatasi kecanduan games online adalah dirinya sendiri. Yang dapat
dilakukan si pecandu tersebut diantara lain:
A. Mencari
kesibukan yang positif, dapat bermanfaat baginya.
B. Jika
memang ingin bermain games online, mengatur waktu dengan cermat dan jika memang
terpaksa dan tidak mempunyai uang, bicara secara baik kepada orang tua. Serta
dapat menyisihkan uang jajannya untuk bermain games tersebut.
C. Dapat
menyeimbangi antara urusan kesenangan games dengan kepentingan sekolah.
D. Lebih
mendekatkan diri kepada orang-orang sekitar serta kepada tuhan YME.
E. Banyak
bergaul dengan dunia luar atau dunia nyata.
Cara
Cegah
- Sesuaikan pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
- Di Usia TK, anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal - hal yang ingin diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan halamannya.
- Pada usia SD dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri, namun berilah mereka batasan.
- pegangan moral.
- Berikan aturan yang sangat jelas. Pastikan anak memiliki batasan wajtu untuk mengakses internet.
4.
Etika
dalam penelitian internet (publikasi Online)
Publikasi
Online
adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman
dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet
melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat
terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini
apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat
terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi.
banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online
misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas
sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang
dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih
mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak
hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai
menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna
untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Etika
Dalam Penelitian Internet
1) Kejujuran
- Jujur
dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaan metode dan prosedur penelitian, publikasi hasil.
- Jujur
pada kekurangan atau kegagalan metode yang dilakukan.
- Jangan
mengklaim pekerjaan yang bukan sebagai pekerjaan Anda.
2) Obyektivitas
- Upaya
meminimalkan kesalahan dalam rancangan percobaan, analisis dan interpretasi
data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruh pemberi dana/sponsor
penelitian.
3) Integritas
- Tepati
selalu janji dan perjanjian.
- Lakukan
penelitian dengan tulus.
- Upayakan
menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan.
4) Ketelitian
- Teliti
dan hindari kesalahan yang diakibatkan karena ketidak pedulian.
- Secara
teratur catat pekerjaan Anda misalnya kapan dan dimana pengumpulan data
dilakukan.
5) Keterbukaan
- Saling
berbagi data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian (resource sharing).
- Terbuka
terhadap kritik dan ide-ide baru.
6) Penghargaan
terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
- Perhatikan
paten, copyrights, dan bentuk hak-hak intelektual lain.
- Jangan
gunakan data, metode atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin peneliti.
- Tuliskan
narasumber semua yang memberi kontribusi riset.
- Jangan
pernah melakukan plagiasi.
7) Penghargaan
terhadap kerahasiaan (responden)
- Jaga
kerahasiaan data pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau data lain yang oleh
responden diangap rahasia.
5.
Factor
penyebab plagiat dan upaya tidak plagiat
Pengertian
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah
penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain
dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap
sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan,
pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari
sekolah/universitas dan dapat dipidanakan. Pelaku plagiat disebut sebagai
plagiator.
Faktor-Faktor
penyebab plagiat
A. Memiliki
keyakinan bahwa perilakunya tidak akan diketahui
Ini
adalah salah satu pemikiran licik plagiator. Padahal sesungguhnya dengan
kemajuan teknologi di era modern ini tindakan plagiat sangat mudah diketahui.
B. Penyalahgunaan
teknologi
Di
era yang modern, banyak sekali kita mendapatkan sebuah informasi. Entah itu
melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak orang yang
menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah salah satu
contoh yang sering di gunakan oleh orang banyak untuk bahan referensi. Akan
tetapi mereka sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam
tugasnya.
C. Sanksi
belum ditegakkan secara tegas.
Di
Indonesia sudah terdapat perlindungan terhadap hasil karya seseorang. Akan
tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga
tindakan plagiat masih saja terjadi dikalangan manapun.
D. Rasa
Malas Yang Ada Pada Diri Sendiri
Sering
sekali dari kita itu membiarkan rasa malas menyelimuti diri kita. Padahal rasa
mala itu harus di lawan karena kunci sebuah kesuksesan itu adalah tidak malas,
rajin dalam melakukan segalah hal dengan prosedur yang benar.
E. Tidak
percaya diri
Sering
kali kita tidak merasa percaya diri saat mengeluarkan suatu karya, takut salah,
takut dicemooh oleh orang lain karena karya yang kita buat kurang bagus sehingga
akhirnya kita lebih memilih karya orang lain yang lebih terlihat sempurna
padahal itu adalah tindakan yang salah. Kota harus mempunyai pemikiran lebih
baik tidak bagus yang penting karya sendiri dan kita bisa memperbaikinya
daripada menjiplak karya orang lain yang tidak ada gunanya untuk kita bahkan
malah merugikan banyak pihak.
Upaya
Tidak Plagiat
A. Percaya
Pada Diri Sendiri
Percayalah
bahwa kita bisa menciptakan karya-karya yang bagus dan tidak perlu plagiat.
B. Hilangkan
Rasa Malas
Kita
harus menghilangkan rasa malas karena malas bisa membawa petaka pada hidup kita
dan tidak akan membuat kita menjadi orang sukses.
C. Sangsi
Pada Plagiator Harus Tegas
Sangsi
pada plagiator harus tegas agar memberikan efek jera pada pelakunya seperti
dikeluarkan dari jenjang pendidikanya atau dipidanakan dengan hukuman yang
berat.
D. Sadar
Kalau Plagiat Adalah Tindakan Yang Salah
Semua
harus kembali kepada diri sendiri kita harus sadar bahwa plagiat adalah
tindakan pencurian secara tidak langsung yang dapat menyebabkan kita
dipidanakan atau mendapat sangsi yang tegas.
Sumber:
Langganan:
Postingan (Atom)
Diberdayakan oleh Blogger.
Mengenai Saya
Arsip Blog
Popular Post
-
Pengertian Kasih Sayang Kata kasih dan sayang itu mengandung pengertian yang sangat luas. Dan yang pasti setiap insan manusia perlu...
-
Tuga Ke 1 Teori Kepribadian Sehat Nama: Robbi Marulloh NPM: 19514750 Kelas: 2PA15 Aliran Psikoanalisis Psikoan...
-
Nama Dosen: Vonny Wijaya Nama Kelompok: Agung Putra (10514483) Audi Maulana (115...
-
Tulisan Part 1 1. SMK Muhammadiyah Luncurkan Dua Mobil Tenaga Surya Jumat, 19 Desember 2014 11:51 WIB Mobil Suryawangs...
-
OLEH: KELAS 4PA15 1. Arum Fajar Ing Tyas 11514692 2. Maytri Nuradha ...
-
Dosen: Ira puspitawati Disusun Oleh: 4PA15 1. Arum Fajar Ing Tyas (11514692) 2. Maytri Nuradha ...
-
STUDI KASUS : Terapi Kelompok Seorang pria berusia sekitar 27 tahun dan memiliki seorang putri yang dikeluhkan oleh istrinya. Istriny...
-
Kreativitas adalah sesuatu yang dimiliki setiap manusia sejak mereka lahir bisa dibilang krativitas adalah suatu anugerah luar biasa ...
-
Contoh-Contoh E-Service Kali ini saya akan memberikan salah satu contoh pelayanan E-Service tentang perusahaan E-Trading yang cukup t...
-
SISTEM INFORMASI KONSELING KEHAMILAN A. Investigation: Tujuan pembuatan sistem: 1. Memberikan informasi penting...
Weekly most viewed
-
Pengertian Kasih Sayang Kata kasih dan sayang itu mengandung pengertian yang sangat luas. Dan yang pasti setiap insan manusia perlu...
-
Tuga Ke 1 Teori Kepribadian Sehat Nama: Robbi Marulloh NPM: 19514750 Kelas: 2PA15 Aliran Psikoanalisis Psikoan...
-
Nama Dosen: Vonny Wijaya Nama Kelompok: Agung Putra (10514483) Audi Maulana (115...
-
Tulisan Part 1 1. SMK Muhammadiyah Luncurkan Dua Mobil Tenaga Surya Jumat, 19 Desember 2014 11:51 WIB Mobil Suryawangs...
-
OLEH: KELAS 4PA15 1. Arum Fajar Ing Tyas 11514692 2. Maytri Nuradha ...
-
Dosen: Ira puspitawati Disusun Oleh: 4PA15 1. Arum Fajar Ing Tyas (11514692) 2. Maytri Nuradha ...
-
STUDI KASUS : Terapi Kelompok Seorang pria berusia sekitar 27 tahun dan memiliki seorang putri yang dikeluhkan oleh istrinya. Istriny...
-
Kreativitas adalah sesuatu yang dimiliki setiap manusia sejak mereka lahir bisa dibilang krativitas adalah suatu anugerah luar biasa ...
-
Contoh-Contoh E-Service Kali ini saya akan memberikan salah satu contoh pelayanan E-Service tentang perusahaan E-Trading yang cukup t...
-
SISTEM INFORMASI KONSELING KEHAMILAN A. Investigation: Tujuan pembuatan sistem: 1. Memberikan informasi penting...