Minggu, 27 Desember 2015

Tugas Softskill 3

Kelas: 2PA15
Nama Kelompok:
- Andrea Nicola
- Audi Maulana
- Loren Syam
- Nayla Azkia
- Sarah Nur
- Robbi Marulloh

Nama Dosen: Lulu Mawaddah Wisudawati, ST, MMSI, MSC



1.     Sejarah terbentuknya komunitas online (social network)
komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti “sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak”. (Wenger, 2002: 4). Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
  • Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis.
  • Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, maupun berdasarkan kelainan seksual.
  • Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Komunitas terbentuk atas dasar kesukuan , asal usul keturunan , keyakinan agama keyakinan politik, pekerjaan atau persahabatan (Suhardi, 2009)
Jika dilihat dari penjelasan diatas, ada beberapa point yang mendasari timbulnya sebuah komunitas jika berdasar dari sebuah lokasi atau tempat, mungkin begitu banyak komunitas yang bersifat kedaerahan, mungkin jika dahulunya mereka mengadakan pertemuan rutin di sebuah tempat untuk mengadakan sebuah perkumpulan, jika di alihkan dengan basis internet mereka tak perlu lagi datang dari tempat jauh guna untuk bertemu sesama komunitasnya, dengan media chat atau bahkan videochat atau teleconfrence untuk berinteraksi bersama, namun tak jarang juga berawal dari sebuah komunitas online bukan hanya yang sifatnya kedaerahan saja, mereka mengadkan sebuah pertemuan yang real dengan istilah “copy darat” yang dimaksud ialah mereka yang tergabung dalam sebuah komunitas berbasis online, melakukan pertemuan atau family gathering yang direncanakan sebelumnya di forum komunitas tersebut, dengan agenda yang bervariasi.
            Sebuah komunitas online menurut saya biasanya memiliki sebuah tujuan, misal satu  grup yang memiliki sebuah dasar kenapa grup tersebut dibentuk, misal sebagai kelompok belajar kelas atau sebuah grup komunitas game tertentu atau bahkan sebuah grup yang memfasilitasi anggotanya untuk transaksi atau media perantara jual beli.
 DEFINISI KOMUNITAS ONLINE
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Salah satu komunitas Onlie yang akan kita bahas adalah JAKARTABEATBOX. Sebelum terbentuknya Jakarta beatbox mereka berada dalam kumunitas yang bisa kita sebut KIB (disamarkan) yang dimana dalam komunitas ini para beatboxer berkumpul, tetapi suatu hal terjadi yaitu seperti terjadinya senioritas, pembagian job yang tidak merta atau bisa disebut juga “orangnya itu-itu aja”. Hinga akhirnya ada salah satu anggota yang benama laurentius Rando yang angkat bicara tentang hal ini dan sehingga membuat dia hengkang dari KIB dan membawa beberapa temannya yang satu penapat dengan dia serta memiliki tujuan yang sama dan  pada akhirnya terbentuklah JAKARTABEATBOX. hingga kini mereka sudah sangat besar dan dikenal, klien mereka pun dari berbagaimanca Negara.
2.     Bagaimana popularitasi kelompok bisa terjadi ?
1.     Biasanya terjadi suatu kasus yang menimbulkan sensasi sehingga diketahui banyak orang dan akhirnya popular.
2.     Memiliki sesuatu yang unik dan menarik banyak perhatian.
3.     Memiliki sesuatu yang sedang tren pada masa nya.
4.     Mempunyai suatu inovasi yang baru.
5.     Dan Lain-lain

3.     Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet ?
Interpersonal  Adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif . komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang lain.

Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan : melakukan interpersonal online reaction diindonesia yang biasa terjadi biasanya ada beberapa fator yang tidak mendukung, misalnya dari jarinan interet yang kita miliki tidak terlalu bagus dan kemudian gadget yang kita miliki fasilias kamera nya tidak terlalu bagus juga pada akhinya konukasi tidak terjadi dengan baik akibat suara yang terpuus ataupun gambar yang tidak terlihat jelas, sehingga terkesan sia-sia.  Karena apabila melakukan interpersonal dengan fasilitas yang tidak mencukpi akan sangat sulit.
Perilaku yang timbul :
6.     Terjadinya cyber chating
7.     Perseigkuhan
8.     Cyber flirting (merayu)
9.     Pelecehan seksual
10.  Dan lain-lain
Konsep dasar dala CSCW (computer supported cooperative work) :
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.

Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
  1. Komunikasi yang normal antar manusia
  2. Komunikasi face-to-face
  3. Percakapan
  4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan Tatapan Mata
  • Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
  • Back Chanel
  • Turn-Taking
4.     Apa yang dimaksud dalam psikologi klinis dalam internet ? sebutkn kekurangan dan kelebihannya !
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa orang yang pengguna internet mengalami ketergantungan ketika mereka sedang online. tapi banyak orang yang masih banyak belum mengetahui tentang Psikoterapi: Psikologi Klinis dalam internet, dan disini saya akan membahas Psikoterapi: Psikologi Klinis dalam Internet  
Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.
Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.
E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.
Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Ciri psikoterapi :
  • Proses : Interaksi pihak, formal, profesional, legal, etis
  • Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu – pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
  • Tindakan, berdasar : – ilmu (teori-teori), teknik, skill yang formal – assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)
Tujuan terapi (Korchin) :
  • memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar
  • mengurangi tekanan emosional
  • mengembangkan potensi klien
  • mengubah kebiasaan
  • memodifikasi struktur kognisi
  • memperoleh pengetahuan tentang diri
  • mengembangkan kemampuan berkomunikasi & hubungan interpersonal
  • meningkatkan kemampuan mengambil keputusan
  • mengubah kondisi fisik
  • mengubah kesadaran diri.
  • mengubah lingkungan sosial
Pembahasan Kaitannya dengan Psikologi Klinis.
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN : 
  1. Menghemat waktu.
  2. Lebih hemat.
  3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN
  1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
  2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Kesimpulan
Internet merupakan salah satu media komunikasi moderen yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat kita akses dimana pun dan kapan pun. Dengan berkembangnya internet, muncullah psikoterapis online yang kini bisa di lakukan di rumah. 

Sumber :


Minggu, 08 November 2015

Tugas Softskill 2



Tugas SoftSkill 2
Dizaman sekarang ini siapa si yang tidak mengenal internet. Media elektronik yang memudahkan siapapun unrtuk mendapatkan informasi apapun baik positif maupun negative dan dapat digunakan oleh kalangan manapun baik anak-anak maupun orang yang sudah tua. Dikesempatan kali ini saya akan memposting tentang:
1.     Aspek psikologis dari individu pengguna internet?
2.     Aspek demografis dari individu pengguna internet?
3.     Kasus dari internet addiction disorder?
4.     Etika dalam penelitian internet (publikasi Online)?
5.     Factor penyebab plagiat dan upaya tidak plagiat?
Oke langsung saja.

1.     Aspek Psikologis Dari Individu Pengguna Internet
Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selfes seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.

Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain, internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.

Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.

2.     Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet

A.    Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.

B.    Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.


1.     USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.

2.     USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.

3.     USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

4.     USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.

5.     USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apasaja yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara untuk presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

C.    Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris bisa membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

D.    Positif
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
Di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, bisa membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.

E.    Negatif
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.

3.     Kasus Dari Internet Addiction Disorder
Pengertian Addiction (Adiksi)
Berasal dari bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan. Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi. Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).

Pengertian IAD (Internet Addiction Disorder)
Gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.

Saya ingin bercerita tentang teman saya yang kecanduan Game Online. Pada zamanya game RF Online adalah game yang paling popular dan sangat menyenangkan game yg mempunyai sifat open word dengan 3 tipe character dan dengan sifat yang suka berperang itu memang sangat di minati oleh kalangan anak-anak. Ketika itu teman saya sangat kecanduan game tersebut pada saat sekolah ia rela membolos hanya demi bermain game tersebut, dan kalaupun ia sekolah sepulang sekolah ia langsung kewarnet untuk bermain game tersebut bahkan tidak jarang ia begadang diwarnet sampai pagi hanya untuk bermain game tersebut. Semua waktunya dihabiskan untuk bermain game itu.
Saya juga mempunyai cerita lain kali ini adalah cerita teman perempuan saya yang sangat suka chating online dengan Facebook tetapi kali ini lain cerita dia tidak melalukan itu diwarnet melainkan dirumahnya sendiri orang tuanya memfasilitasi dia dengan sangat berkecukupan tetapi ia menyalahgunakanya seharian dia hanya didepan computer main facebook dari pagi sampai malam ia mengalami kecanduan dunia maya sampai menghabiskan waktunya hanya untuk itu.

Solusi
Jika ditinjau lagi semua itu bukan salah si pembuat game online ataupun media chatting semua seharusnya kembali kediri sendiri dan orang-orang sekitar seharusnya kita dapat membagi waktu dan menggunakan game online atau media chatting sebagai sebuah sampingan saja dan mempergunakanya sesuai keperluaan saja jangan sampai di jadikan sebuah kebutuhan yang membuat mereka tidak bisa membagi waktu dan menjadi kecanduan. Juga peran orang tua sangat penting untuk memberi perhatian kepada sianak dan memberi tahu mana yang baik dan mana yang benar serta membuat si anak mempunyai kegiatan yang lain yang lebih positif dan membatasi anak-anak untuk memakai internet sesuai keperluanya saja. Solusi mengatasi kecanduan games online pada kasus tersebut ialah:
1.     Orang tua sangat lah berperan dalam mengatasi kasus ini, diantaranya
A.    Pengawasan serta sikap tegas oleh orang tua. Tipe anak seperti ini tidak dapat dikeraskan jika dilarang atau dimarahi, jika bisa orang tua melakukan pendekatan pada anak dan menasehatinya.
B.    Orang tua juga harus memahami emosi anak-anaknya serta mengenali tipe kepribadian anaknya.
C.    Memberi batasan waktu penggunaan internet dan jika bisa orang tua memberikan kegiatan yang lebih bermanfaat bagi anak.

2.     Peran orang-orang sekitar juga berperan dalam mengatasinya
A.    Guru-guru dapat mengontrol kecanduan tersebut apabila si anak melakukan kecanduan games online di dalam lingkungan sekolah.
B.    Kebanyakan pecandu games online, nilai-nilai pelajaran disekolahnya sangat menurun. Guru-guru juga dapat memperhatikan siswa yang mempunyai kasus menurunnya nilai pada pelajaran, siapa tahu siswa tersebut mengalami kecanduan atau menggunakan internet secara berlebihan.
C.    Peran teman sebaya juga dapat berpengaruh, baiknya teman sebaya mengingatkan si pecandu agar tidak berlebihan.

Dari kedua Peranan tersebut, ada yang lebih penting untuk mengatasi kecanduan games online adalah dirinya sendiri. Yang dapat dilakukan si pecandu tersebut diantara lain:
A.    Mencari kesibukan yang positif, dapat bermanfaat baginya.
B.    Jika memang ingin bermain games online, mengatur waktu dengan cermat dan jika memang terpaksa dan tidak mempunyai uang, bicara secara baik kepada orang tua. Serta dapat menyisihkan uang jajannya untuk bermain games tersebut.
C.    Dapat menyeimbangi antara urusan kesenangan games dengan kepentingan sekolah.
D.    Lebih mendekatkan diri kepada orang-orang sekitar serta kepada tuhan YME.
E.    Banyak bergaul dengan dunia luar atau dunia nyata.

Cara Cegah
  1. Sesuaikan pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
  2. Di Usia TK, anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal - hal yang ingin diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan halamannya.
  3. Pada usia SD dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri, namun berilah mereka batasan.
  4. pegangan moral.
  5. Berikan aturan yang sangat jelas. Pastikan anak memiliki batasan wajtu untuk mengakses internet.

4.     Etika dalam penelitian internet (publikasi Online)
Publikasi Online
adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi.
banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

Etika Dalam Penelitian Internet
1)    Kejujuran
-       Jujur dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data,  pelaksanaan metode dan prosedur  penelitian, publikasi hasil.
-       Jujur pada kekurangan atau kegagalan metode yang dilakukan.
-       Jangan mengklaim pekerjaan yang bukan sebagai pekerjaan Anda.

2)    Obyektivitas
-       Upaya meminimalkan kesalahan dalam rancangan percobaan, analisis dan interpretasi data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruh pemberi dana/sponsor penelitian.

3)    Integritas
-       Tepati selalu janji dan perjanjian.
-       Lakukan penelitian dengan tulus.
-       Upayakan menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan.

4)    Ketelitian
-       Teliti dan hindari kesalahan yang diakibatkan karena ketidak pedulian.
-       Secara teratur catat pekerjaan Anda misalnya kapan dan dimana pengumpulan data dilakukan.

5)    Keterbukaan
-       Saling berbagi data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian (resource sharing).
-       Terbuka terhadap kritik dan ide-ide baru.

6)    Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
-       Perhatikan paten, copyrights, dan bentuk hak-hak intelektual lain.
-       Jangan gunakan data, metode atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin peneliti.
-       Tuliskan narasumber semua yang memberi kontribusi riset.
-       Jangan pernah melakukan plagiasi.

7)    Penghargaan terhadap kerahasiaan (responden)
-       Jaga kerahasiaan data pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau data lain yang oleh responden diangap rahasia.

5.     Factor penyebab plagiat dan upaya tidak plagiat
Pengertian
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas dan dapat dipidanakan. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.

Faktor-Faktor penyebab plagiat
A.    Memiliki keyakinan bahwa perilakunya tidak akan diketahui
Ini adalah salah satu pemikiran licik plagiator. Padahal sesungguhnya dengan kemajuan teknologi di era modern ini tindakan plagiat sangat mudah diketahui.

B.    Penyalahgunaan teknologi
Di era yang modern, banyak sekali kita mendapatkan sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak orang yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah salah satu contoh yang sering di gunakan oleh orang banyak untuk bahan referensi. Akan tetapi mereka sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.

C.    Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah terdapat perlindungan terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindakan plagiat masih saja terjadi dikalangan manapun.

D.    Rasa Malas Yang Ada Pada Diri Sendiri
Sering sekali dari kita itu membiarkan rasa malas menyelimuti diri kita. Padahal rasa mala itu harus di lawan karena kunci sebuah kesuksesan itu adalah tidak malas, rajin dalam melakukan segalah hal dengan prosedur yang benar.

E.    Tidak percaya diri
Sering kali kita tidak merasa percaya diri saat mengeluarkan suatu karya, takut salah, takut dicemooh oleh orang lain karena karya yang kita buat kurang bagus sehingga akhirnya kita lebih memilih karya orang lain yang lebih terlihat sempurna padahal itu adalah tindakan yang salah. Kota harus mempunyai pemikiran lebih baik tidak bagus yang penting karya sendiri dan kita bisa memperbaikinya daripada menjiplak karya orang lain yang tidak ada gunanya untuk kita bahkan malah merugikan banyak pihak.

Upaya Tidak Plagiat
A.    Percaya Pada Diri Sendiri
Percayalah bahwa kita bisa menciptakan karya-karya yang bagus dan tidak perlu plagiat.

B.    Hilangkan Rasa Malas
Kita harus menghilangkan rasa malas karena malas bisa membawa petaka pada hidup kita dan tidak akan membuat kita menjadi orang sukses.

C.    Sangsi Pada Plagiator Harus Tegas
Sangsi pada plagiator harus tegas agar memberikan efek jera pada pelakunya seperti dikeluarkan dari jenjang pendidikanya atau dipidanakan dengan hukuman yang berat.

D.    Sadar Kalau Plagiat Adalah Tindakan Yang Salah
Semua harus kembali kepada diri sendiri kita harus sadar bahwa plagiat adalah tindakan pencurian secara tidak langsung yang dapat menyebabkan kita dipidanakan atau mendapat sangsi yang tegas.


Sumber:

Diberdayakan oleh Blogger.